Glossaire

Action
Une Action est un type de carte. Une Action peut en plus être un Sort, un Challenge ou une Quête, mais pas nécessairement. Voir section 302.
Adversaire
Dans une partie à deux joueurs, votre adversaire est la personne en face de vous. On a plusieurs adversaires dans une partie en Multijoueurs.
Agilité
Agilité est un mot-clef représentant un pouvoir continu. Ce pouvoir signifie : « Ce Héros ou cet Allié ne peut pas être bloqué par un Allié ou un Héros qui ne possède pas Agilité ». Voir section 806.1.
Agressivité
Un Allié possédant Agressivité peut être déclaré comme attaquant le tour où il apparaît dans le Monde ou dans un Havre Sac, sous réserve que son contrôleur puisse déclarer une attaque ce tour ci. Voir section 806.2.
Alignement
Bonta, Brâkmar et Neutre sont des Alignements. Voir 401.3.
Allié
Un Allié est un type de carte. Voir section 303.
Annuler
Annuler une carte revient à la mettre dans la Défausse de son propriétaire sans faire son effet. Annuler un pouvoir revient à le faire sortir de la File d’Attente sans faire son effet.
Apparaître
Un Allié qui entre dans le Monde ou le Havre Sac depuis toute autre zone apparaît.
Archimonstre
Un Archimonstre est un Monstre.
Arme
Une Arme est un type d’Équipement. Il existe dix types d’Arme : Arc, Baguette, Bâton, Dague, Épée, Hache, Marteau, Pelle, Aiguille et Cartes. Les Monstres ne peuvent pas porter d’Arme, et chaque Allié non Monstre ne peut en porter qu’une seule. Les Armes sont généralement fabriquées par un Forgeron. Voir section 305.
Armure
Une Armure est un type d’Équipement. Il existe quatre types d’Armure : Chapeau, Cape, Ceinture et Bottes. Les Monstres ne peuvent pas porter d’Armure, et chaque Allié non Monstre ne peut en porter qu’une seule Armure de chaque type. Les Armures sont généralement fabriquées par un Armurier. Voir section 305.
Artisan
Un Artisan est un Allié qui possède un Métier. Les Bricoleurs, les Forgerons, les Armuriers et les Bijoutiers sont des Artisans.
Attaquant
Un attaquant est un Héros ou un Allié dans le Monde qui attaque. Un Héros ou Allié devient attaquant à la fin de la Phase de Déclaration des Attaquants, et cesse de l’être à la fin du combat ou s’il est retiré du combat. Un Allié ne peut pas être déclaré comme attaquant le tour où il apparaît.
Bannir
Une carte bannie est physiquement retirée de la partie et ne peut plus y revenir. Il n’est pas possible d’interagir avec une carte qui a été précédemment bannie. Un Havre Sac qui perd son dernier Point de Résistance est banni. Voir section 409.3.
Bijou
Un Bijou est un type d’Équipement. Il existe deux types de Bijoux : Amulettes et Anneaux. Les Monstres ne peuvent pas porter de Bijoux, et chaque Allié non Monstre ne peut porter qu’une seule Amulette et au plus deux Anneaux. Les Bijoux sont généralement fabriqués par un Bijoutier. Voir section 305.
Bloqueur
Un bloqueur est un Héros ou un Allié dans le Monde qui bloque. Un Héros ou Allié devient bloqueur à la fin de la Phase de Déclaration des Bloqueurs, et cesse de l’être à la fin du combat ou s’il est retiré du combat.
Bonta
Le mot-clef Bonta représente un Alignement de Wakfu TCG. Il peut également faire référence à un mot-clef qui modifie certains pouvoirs. Voir section 806.3.
Brâkmar
Le mot-clef Brâkmar représente un Alignement de Wakfu TCG. Il peut également faire référence à un mot-clef qui modifie certains pouvoirs. Voir section 806.3.
Capture
Une Dragodinde possédant un coût de Capture peut être transformée en Equipement et être montée par l’Allié ou Héros de votre choix. Voir section 806.4.
Challenge
Un Challenge est un type de carte Action. Un Challenge ne peut être joué que par le joueur qui attaque pendant la Phase de Déclaration de la Cible d’un combat et rapporte généralement de l’Expérience au joueur qui gagne le Challenge. Voir section 302.3.
Chercher
Chercher dans une zone revient à parcourir l’ensemble des cartes présentes dans cette zone. Si un joueur cherche dans une zone de jeu privée et ordonnée telle que la Pioche, celle-ci est systématiquement mélangée une fois la recherche effectuée.
Chi-Fu-Mi
Chi-Fu-Mi est l’autre nom du Pierre-Feuille-Ciseau. La Pierre bat le Ciseau, la Feuille bat la Pierre et le Ciseau bat la Feuille. En conditions de tournoi, le Chi-Fu-Mi peut être remplacé par tout autre méthode aléatoire comme un jet de dé ou un pile ou face. Lors d’une partie en Multijoueurs, un Chi-Fu-Mi est toujours joué contre un adversaire.
Choix
Une carte ou un pouvoir avec le mot « choix » demande au joueur de déterminer les objets qui seront affectés par la carte ou le pouvoir. Une carte ne peut pas être jouée et un pouvoir ne peut pas être utilisé si les choix exigés ne peuvent être effectués. Voir section 508.
Classe
La Classe est un trait que possèdent les Héros et peuvent posséder les Alliés. Il y a douze classes : Ecaflip, Sadida, Eniripsa, Osamodas, Iop, Enutrof, Crâ, Sram, Féca, Xélor, Sacrieur et Pandawa. Voir section 401.
Contrôleur
Chaque joueur est le contrôleur des cartes qu’il joue, de son Héros, de son Havre Sac et de tout objet qu’il fait apparaître. Voir section 416.
Coût
Un coût représente tout ce que doit payer le joueur lorsqu’il souhaite jouer une carte ou utiliser un pouvoir. Voir section 418.
Coût additionnel
Un coût additionnel représente tout ce que doit payer le joueur en plus du coût en ressources lorsqu’il souhaite jouer une carte. L’ensemble des coûts additionnels doit être payé quand on joue la carte. Voir section 418.8.
Crafter
Voir Fabriquer, section 418.4c.
Défausser
Défausser une carte revient à la mettre physiquement depuis la zone ou elle se trouve (généralement la Main) dans la Défausse de son propriétaire. Voir section 408.1.
Défense
Un Allié possédant Défense peut être joué pendant la Phase d’Actions d’un combat où son contrôleur est le joueur défenseur. Dans ce cas, il est alors placé comme bloqueur d’un Allié qu’il peut normalement bloquer.
Détruire
Détruire une carte revient à la mettre physiquement depuis le Havre Sac ou le Monde dans la Défausse de son propriétaire. Voir section 409.1.
Dofus
Un Dofus est un type de carte et est porté par un Héros ou un Allié. Les Dofus ont cessé d’être considérés comme des Equipements le 15 Janvier 2010. Voir 304.
Dommage
Les Dommages infligés au Héros entraînent une perte de Points de Vie. Les Dommages infligés au Havre Sac entraînent une perte de Points de Résistance. Un Allié ayant reçu un nombre de Dommages supérieur ou égal à sa Force est détruit : on parle alors de Dommages létaux. Un Dommage peut être d’Élément Air, Terre, Feu, Eau ou Neutre. Si aucun Élément n’est précisé, les Dommages sont Neutre. Voir section 410.
Dommage de combat
Les Dommages de combat sont des Dommages infligés durant les Phases de Résolution des Duels et de Résolution des Dommages sur la Cible. Tout autre Dommage n’est pas considéré comme du Dommage de combat.
Dommage létal
Un Dommage létal est un Dommage supérieur ou égal à la Force d’un Allié, sans prendre en compte d’éventuelles réductions futures.
Élément
Chaque carte possède un Élément. Il existe cinq Éléments : Feu, Air, Terre, Eau et Neutre. Voir section 204.
Équipement
Un Équipement est un type de carte. Il y a cinq types d’Équipement : Arme, Armure, Bijou, Objet, Familier. Voir section 305.
Expérience
L’Expérience est gagnée par le Héros en détruisant des Alliés adverses ou en complétant des Quêtes et des Challenges. Un Héros avec 6 Points d’Expérience monte Niveau 2. Un Héros avec 18 Points d’Expérience monte Niveau 3 et son contrôleur gagne la partie.
Fabriquer
Certains Équipements ou Salles peuvent être fabriqués. Fabriquer un Équipement ou une Salle revient jouer la carte Équipement ou Salle pour son coût de Recette plutôt que son coût de lancement traditionnel. Voir section 418.4c.
Familier
Un Familier est un type d’Équipement. Les Monstres ne peuvent pas porter de Familier, et chaque Allié non Monstre ne peut porter qu’un seul Familier. Les Familiers demandent généralement d’être nourris au début du tour de son contrôleur via le recyclage de une ou plusieurs cartes. Voir section 305.
Fantôme
Le mot-clef « Fantôme » représente un pouvoir continu qui est actif quand la carte qui le possède est dans une Défausse et qui signifie « Si cette carte est dans votre Défausse, vous pouvez payer un nombre de Ressources (Neutre) égal à son Niveau plus 1 pour la remettre en jeu dans le Monde ». Voir section 806.8.
File d’Attente
La File d’Attente est une zone où sont placés les cartes en train d’être jouées ou les pouvoirs en train d’être utilisés. Voir sections 503 et 810.
Force
Un Héros ou un Allié possède une valeur de Force, indiquée dans son symbole d’Élément. La Force représente le nombre de Dommages de combat qu’inflige le Héros ou l’Allié. Un Allié qui reçoit un nombre de Dommages supérieur ou égal à sa Force est détruit. Voir section 204.
Géant
Géant est un mot-clef représentant un pouvoir continu. Ce pouvoir signifie deux choses : « Cet Allié ou Héros attaquant peut répartir ses Dommages de combat entre l’ensemble des Alliés ou Héros qui le bloquent » et « Si tous les Alliés ou Héros qui bloquent cet Allié ou Héros se voient infliger des Dommages létaux, les Dommages restant peuvent être infligés à la Cible de l’attaque ». Voir section 806.9.
Havre Sac
Le Havre Sac est une zone de jeu matérialisée par la carte du même nom. Les cartes dans le Havre Sac bénéficient d’une protection contre les cartes de l’adversaire. Chaque joueur commence la partie avec sa carte Havre Sac présente dans le Monde. Voir section 306.
Héros
Un Héros est un type de carte. Chaque joueur commence la partie avec sa carte Héros présente dans son Havre Sac. Voir section 307. Le terme Héros peut également référer à un mot-clef qui modifie les Règles de Construction de paquet. Voir section 806.10.
Incliner
Incliner une carte revient à la basculer à l’horizontale. Voir section 106.
Invocation
Une invocation est une Action qui est mise en jeu à sa résolution, et non dans la défausse de son propriétaire.
Jeton
Un jeton est la représentation physique d’un objet dans le Monde ou dans un Havre Sac. Un jeton possède un nom et un Élément, et peut posséder une Force. Voir section 413.2.
Jouer
Jouer une carte revient à la mettre physiquement à la fin de la File d’Attente depuis sa Main.
Marqueur
Un marqueur est un petit objet placé sur une carte pour matérialiser un effet. Un marqueur reste présent jusqu'à ce qu’il soit retiré ou que la carte change de zone. 413.1.
Métier
Un Allié peut posséder un Métier. Il existe quatre types de Métier : Armurier, Forgeron, Bricoleur et Bijoutier. Le Métier détermine quel Équipement l’Allié peut fabriquer via sa Recette. Voir section 401.
Modificateur de remplacement
Un effet qui transforme un événement en un autre. Un événement transformé est considéré comme n’ayant jamais existé.
Monde
Le Monde est une zone commune aux deux joueurs où se déroulent les combats. Le Havre Sac de chaque joueur se situe dans le Monde.
Monstre
Un Monstre est un type d’Allié possédant le trait « Monstre » dans sa ligne de traits. Un Monstre ne peut pas porter d’Équipement. Voir section 303.
Mot-clef
Un mot-clef est associé à un pouvoir, et est écrit en gras sur le texte des cartes. Chaque mot-clef possède une entrée spécifique dans ce Glossaire. Agilité, Réaction, Géant et Résistance sont des mots-clef. Voir section 806.
Mouvement
Un Héros ou Allié qui se déplace depuis le Monde vers le Havre Sac ou vice-versa effectue un mouvement. Aucun joueur ne peut effectuer de mouvement durant le premier tour du premier joueur. Voir section 414.
Niveau
Le Niveau d’une carte représente le coût de lancement de la carte. Le Niveau d’un Héros fixe une condition de victoire et détermine les pouvoirs du Héros.
Passer
Un joueur qui passe choisit de ne pas réaliser d’action de jeu quand c’est à lui de le faire durant la Phase d’Actions d’un combat.
Pioche
La Pioche est la zone de jeu qui contient les cartes non encore piochées. En début de partie, le paquet d’un joueur devient sa Pioche. Les joueurs ne peuvent pas consulter le contenu des Pioches. Voir section 507.
Piocher
Piocher une carte revient à la mettre physiquement depuis le dessus de la Pioche dans sa Main.
Point d’Action (PA)
Une des caractéristiques du joueur, liée au Héros et abrégée PA. Les Points d’Action représentent le nombre maximal de cartes qu’un joueur peut avoir en Main. Les bonus en Points d’Action présents sur les Équipements sont conférés au joueur même si le porteur n’est pas son Héros.
Point de Mouvement (PM)
Une des caractéristiques du joueur, liée au Héros et abrégée PM. Les Points de Mouvement représentent le nombre maximal de Héros ou Alliés que le joueur peut envoyer au combat. Les bonus en Points de Mouvement présents sur les Équipements sont conférés au joueur même si le porteur n’est pas son Héros.
Point de Vie (PV)
Une des caractéristiques du Héros, abrégée PV. Un Héros avec 0 Points de Vie est détruit et son contrôleur perd la partie. Les bonus en Points de Vie présents sur les Équipements ne s’appliquent que si le porteur est le Héros, et sont ignorés dans le cas contraire. Un Allié ne possède pas de Points de Vie.
Porteur
Le Porteur d’un Équipement est le Héros ou l’Allié qui reçoit un Équipement. Un Monstre ne peut pas porter d’Équipement. Voir section 305.3.
Pouvoir
Un pouvoir représente quelque chose qu’une carte en jeu peut faire. Un pouvoir peut être à paiement, continu ou déclenché.
Pouvoir à paiement
Un pouvoir à paiement est identifié par la syntaxe « Coût : Effet » sur les cartes. Un joueur peut utiliser un pouvoir à paiement d’une carte qu’il contrôle s’il en a la possibilité et qu’il peut payer le coût d’utilisation. Voir section 802.
Pouvoir à ressource
Un pouvoir à ressource est un pouvoir à paiement permettant de produire une Ressource. Voir section 803.
Pouvoir continu
Un pouvoir continu est un pouvoir qui n’est ni déclenché, ni à paiement. Il s’applique en permanence. Voir section 805.
Pouvoir déclenché
Un pouvoir déclenché est un pouvoir qui surveille un événement et qui prend effet quand cet événement survient. Voir section 804.
Propriétaire
Chaque joueur est le propriétaire de toute carte qui a commencé la partie dans son paquet. Le propriétaire d’une carte ne peut pas changer. Voir section 416.
Protecteur
Un Protecteur est un type de carte. Voir section 308.
Quête
Une Quête est un type d’Action. Les Quêtes surveillent des événements et peuvent être jouées quand cet événement survient. Contrairement aux autres cartes Action, une Quête peut être jouée à n’importe quel moment de la partie, y compris en dehors d’une Phase Principale. Voir section 302.2.
Rareté
La rareté d’une carte représente sa fréquence dans les paquets recharge. Chaque rareté est associée à un code couleur visible dans le coin supérieur gauche de la carte : doré pour Rare, argenté pour Peu Commune et vide pour les Communes. Voir section 202.
Réaction
Réaction est un mot-clef représentant un pouvoir continu. Chaque carte ou pouvoir possédant le mot-clef Réaction surveille un événement. Réaction signifie « Lorsque [Evénement] prend effet, vous pouvez jouez cette carte ou utiliser ce pouvoir, et seulement à cet instant ». Voir section 809.
Recette
La Recette est un coût alternatif pour jouer une carte Équipement. Ce coût correspond à un nombre de cartes d’un Élément donné à recycler.
Recycler
Recycler une carte revient à la mettre physiquement depuis la zone où elle se trouve (généralement la Défausse) en dessous de la Pioche de son propriétaire. Voir section 408.2.
Redresser
Redresser une carte revient à la remettre en position verticale. Voir section 106.
Renfort
Un Allié possédant Renfort peut être joué pendant la phase d’actions d’un combat où son propriétaire est le joueur attaquant, et que son Héros est attaquant dans ce combat.
Réserve
Certains tournois autorisent l’utilisation d’une réserve. Un joueur doit commencer un match avec son paquet, mais peut échanger des cartes avec sa réserve entre les parties. Voir section 101.4.
Résistance
Résistance est un mot-clef représentant un pouvoir continu. La syntaxe « Résistance [Élément] [Nombre] » signifie : « Si des Dommages de type [Élément] devaient être infligés à ce Héros ou cet Allié, réduisez ces Dommages de [Nombre] ». Voir section 806.12.
Ressource
Une ressource est une unité d’énergie magique utilisée par les joueurs pour jouer des cartes ou utiliser des pouvoirs. Voir section 418.1.
Révéler
Révéler une carte revient à la montrer à son adversaire pour qu’il puisse la voir. Après avoir été révélée, la carte redevient cachée.
Rollback
En début de partie, un joueur qui n’est pas satisfait de sa Main initiale peut la recycler, mélanger sa pioche et piocher autant de cartes. Ceci s’appelle « effectuer un Rollback ». Il peut ensuite recommencer le processus, mais en piochant une carte de moins à chaque fois.
Salle
Une Salle est un type de carte qui ne peut être jouée que pendant son tour et seulement dans le Havre Sac de son contrôleur. Les Salles sont généralement fabriquées par un Bricoleur. Voir section 309.
Sort
Un Sort est un type d’Action qu’on ne peut lancer que si on contrôle un Héros ou un Allié de la Classe du Sort. Voir sections 302.1. et 302.5.
Supplémentaire
Certaines cartes ou pouvoirs permettent d’effectuer une action donnée « supplémentaire ». Cela revient à effectuer cette action une fois de plus, sous réserve que l’action initiale ait déjà été effectuée au moins une fois.
Tacle
Le mot-clef « Tacle » représente un pouvoir continu qui intervient durant la Phase d’Actions. Ce pouvoir signifie : « Jusqu'à la fin du combat, les Alliés ou Héros qui bloquent ou qui sont bloqués par un Allié ou Héros possédant Tacle ne peuvent pas s'incliner ». Voir section 806.13.
Unique
Un trait présent sur certaines cartes. Un joueur ne peut pas avoir dans son paquet plus d’une carte Unique avec un nom donné en début de partie. Voir section 420.
X
Certaines cartes ou pouvoirs incluent une variable indéfinie notée « X ». Cette valeur est fixée par le joueur au moment où il joue la carte ou au moment où il utilise le pouvoir en question.
Zone
Une Zone est un type de carte qui ne peut être jouée que pendant son tour et seulement dans le Monde. Voir section 310.
Zone de Jeu
Une zone de jeu est un endroit où peut se trouver une carte. Il y a six zones de jeu distinctes, chacune ayant ses propres caractéristiques : Pioche, Défausse, Monde, Havre Sac, Main, File d’Attente. Voir section 501 et suivantes.